디자이너의 책읽기

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모바일 UX/UI 디자인을 할 때 고려해야 할 점 3가지

🎈모바일 UX/UI 디자인 요약 모바일 화면의 세세한 요소 디자인에서 벗어나 그 화면을 보게 될 유저의 전체적인 환경을 고려해야한다. 산만한 사용자를 위해 본질만 남기고 나머지는 다 발라내야하고, 실수는 정정할 수 있게 해야하고, 쉽게 누를 수 있게 해야한다. 1. 모바일 화면은 웹사이트를 단순히 압축하여 모바일 화면으로 만드는 것이 아니다. 모바일에서 화면을 볼 사용자의 환경을 이해하여 맞게 디자인 하는 것을 말한다. 기업들은 이를 위해 2가지 중 한가지를 택1하여 모바일 인터페이스를 구성한다. 모바일 우선주의: 모바일 경험을 우선으로 설계한 다음 많은 기능을 갖춘 웹 경험을 디자인하기 반응형 디자인: 다양한 스크린 사이즈에 맞춰 적절하게 확장되는 웹 경험 디자인하기 2. 사용자들은 작은 화면을 보고있..

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어떻게 하면 사용자들이 길을 잘 찾게 할 수 있을까? UX기본패턴, 네비게이션

🎈네비게이션 요약 하나의 서비스는 여러가지 네비게이션 모델의 조합이고, 네비게이션 모델은 여러 네비게이션 패턴을 지니고 있다. 사용자들이 우리 서비스에 들어와 '자, 이제 뭘하면 되는데?' 할 때 그들의 길잡이가 되기 위해서는 네비게이션을 잘 짜야한다. 사용자들이 서비스를 이용하는 것은 대부분, 우리의 '출근길'같다. 사용자들이 마주할 플로우. 목적지로 가기위해 반드시 필요한 과정이지만, 도달하기까지 지루하고 시간과 에너지를 낭비한다는 생각을 멈출 수 없다. 즉 우리의 ‘출근길’같은 것이다. 그렇다면 제일 좋은 출근길은 뭘까? 바로 출근길이 없는 것. 즉 인터페이스에서도 사용빈도가 낮은 툴은 다른 화면으로, 높은 툴은 가까이에 위치해서 사용자들의 ‘이동거리’를 최소화 하는 것이 좋다. 특정 페이지를 연다..

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UX/UI기본 인터페이스를 마주하는 유저들의 행동패턴

1. 안전한 탐색길을 잃거나 곤경에 빠지지 않고 탐험할 수 있게 해줘현 상황을 보여주고, 시스템과 현실세계를 일치시킨다. 사용자에게 통제권과 자유를 부여한다.eg. 사진 필터 어플의 ‘처음 상태로 되돌리기’ 엉뚱한 곳에 위치해있는 ‘뒤로가기’버튼 2. 즉각적 만족나중에 말고 지금 하고싶어사람들은 행동을 하면 어떤 결과가 나타나는지 바로 보고싶어한다. 사용자를 즉각적으로 만족시켜야한다. 신규 사용자가 앱을 켜자마자 무슨 작업을 시작할지 예상할 수 있는가? 그렇다면 그 첫 작업을 순식간에 마칠 수 있도록 UI를 디자인해야한다. eg. 회원가입 없이 물건을 구매할 수 있게 함. 구매한 후에 구매한 정보를 기반으로 회원가입을 할 것인지 물음⇒ 사용자의 니즈를 예측하고 분명한 시작점을 제공해라. 니즈를 먼저 느끼..

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디자이너로 마인드 컨트롤하기 (from. 당당한 디자인 결정을 위한 9가지 방법)

당당한 디자인 결정을 위한 9가지 방법 책을 읽고 중요하다 생각했던 내용을 되새길 겸 정리하고 있다. 이 것은 이 책의 여러 내용 중에서도 특히 와닿고 새기고 또 새겨야지 생각했던 디자이너로서 마인트컨트롤 하는 법이다. 책의 내용을 내가 이해하고 해석한대로, 조금도 한국식에 맞게 써보았다. 회사에서 자주, 아니 왜 이렇게 해야되지? 왜 이렇게 돌아가지? 하 정말 감정 쓰기 싫은데 왜 이렇게 속상하지? 하며 마음 고생하는 디자이너들(아마 대다수)이 있다면 읽고 꼭 실천해보면 좋겠다. 물론 그 중에는 나도 포함이다 😉 회의/디자인크릿에서의 디자이너 역할 우리의 역할은 쏟아내는 의견을 그대로 받아내는 것도 아니요, 반박에 온 힘을 쏟아내는 것도 아니다. 바로, 의견을 열린 마음을 듣고, 분석하고, 파악해서 더..

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디자이너가 회사 사람들과 잘 지내야하는 이유 (from. 당당한 디자인 결정을 위한 9가지 방법)

당당한 디자인 결정을 위한 9가지 방법 책을 읽으며 감명받았던 부분 (파트 2) 디자이너가 회사 사람들과 잘 지내야하는 이유 디자이너는 동료들(회사사람들)과 잘 지내야한다. 어찌보면 너무나 당연한 말이지만, 한편으로는 '왜 굳이 잘지내야하는데..?' 하는 반감이 드는 말일 수도 있다. 저자는 다음과 같이 그 이유를 설명한다. 이해관계자들과 관계에 중점을 두는 것이 디자인과 전혀 상관없어 보일 수 있다. 하지만 원만한 관계는 중요한 이해관계자들이 여러분의 디자인을 호의적으로 평가하도록 해준다. 함께 일하는 사람들은 월급을 받으려고 뭔가를 찍어내는 로봇이 아니다. 훌륭한 제품을 위해 함께 일하는 훌륭하고 재능있는 사람들이다. 관계를 중시하는 일은 단순히 친절하게 대하고 사람들이 디자이너를 좋아하게 만드는 일..

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훌륭한 커뮤니케이션을 하는 디자이너 되는 법 (from. 당당한 디자인 결정을 위한 9가지 방법)

회사에서 일하는 시간이 길어지고 개발자 및 PO, PM... 여러 사람을 만난다. (어느새 4년차!) 시간이 지날 수록 디자이너로 중요한 스킬은 뽑아보자면, 역시나 '소프트 스킬'. 그런 의미에서 읽어본 당당한 디자인 결정을 위한 9가지 방법! '더 나은 커뮤니케이션을 하는 디자이너'를 고민하는 다른 디자이너들에게도 도움이 되고자 내용을 정리하며 몇 자 적어본다. 디자이너로 이렇게 일하세요. 디자인을 명확하게 전달하는 행동 4가지 관련 지식을 표현한다. 우리는 이 분야의 전문가이며 경력이 있다. 우리가 제시하는 솔루션은 믿을만한 것이다. 의도하는 바를 보여준다. 우리는 그 문제를 심사숙고했고, 해결하고자 했다. 접근방식이 논리적이며, 단순히 무작위로 생각해낸 아이디어가 아니고 의도가 초점이 있는 디자인인..

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그로스해킹: 데이터와 실험을 통해 성장하는 서비스를 만드는 방법

지난해부터 읽어봐야지, 읽어봐야지 하고 마음의 숙제로 남아있던 책 ‘그로스해킹: 데이터와 실험을 통해 성장하는 서비스를 만드는 방법’을 드디어 완독했다. 완독 기념으로, 프로덕트 디자이너에게 도움이 될 몇몇 파트를 기록한다. 한줄 독후감 그로스해킹을 당장 우리 회사에 주니어 디자이너인 내가 적용하기는 어렵다. 하지만, 관련인들에게 알리고 함께 이 방향을 공유하는 것은 성장에 큰 도움이 된다. 당장 나부터 실행해보자! 그로스 해킹의 정의 & 그로스 해킹을 배우는 이유 그로스해킹; 서비스의 사용 맥락이나 시장 상황을 반영한 가설을 세워 제품을 출시하고, 데이터를 모은 뒤 개선해나가는 것 그로스 해킹을 배우는 이유: 데이터에서 찾아낸 인사이트를 바탕으로 지속적으로 제품을 개선해 나가기 위해. 핵심 지표를 중심..

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다정하고 무해하게, 팔리는 콘텐츠 만들기

다정하고 무해하게 팔리는 콘텐츠를 만듭니다 옥성아, 채한얼 저 이름을 부르고, 강력한 유대감을 쌓는다. 김춘수의 시 [꽃] 에서 강조하는 것은 '꽃'이라 하는 사물과 '나'와의 관계성이다. 이름이 붙여지기 전에는 단지 '하나의 몸짓'에 지나지 않았지만 우리가 이름 짓고 불러주면서 서로에게 의미가된다. 1. 서로의 이름 불러주기 (Calling), 2. 강력한 유대감 쌓기(Bulid up), 3. 선순환 커뮤니티 만들기 (Relationship) 이 세가지 과정으로 의미있고 지속적인 관계가 형성된다. 이제 미디어는 평평해졌다. TV가 아니라 다른 매체로 얼마든지 내 이야기를 전할 수 있다. 반대로, 수많은 콘텐츠를 내 취향에 맞게 선택하고 즐기는 시대가 되었다. 더이상 플랫폼을 가지고 있는 것은 차별화된 ..

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