사용자의 마음을 읽는 인간 중심 제품과 서비스 디자인
왜 알아야하나요? 하고 묻는다면
심리학을 통해 더욱 직관적이고 인간 중심적인 제품과 경험을 만들 때,
이 디자인에 적응하라고 강요하지 않으면서도 인간에게 잘 맞는 프로덕트, 서비스를 만들 수 있다.
이것이 인간중심디자인의 근간이다.
1. 제이콥의 법칙
유저는 이 사이트도 이미 알고있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다.
- 유저는 자신에게 익숙한 제품을 투영해 다른 제품에도 사용한다.
- 기존의 멘탈모델을 활용하면 유저는 학습할 필요 없이 프로덕트를 사용할 수 있는 뛰어난 사용자 경험이 완성된다
- 변화를 주고싶다면, 초반에는 일반적인 패턴과 관례를 따르다가, 합리적인 새 아이디어가 떠오를 때만 벗어나 사용해본다. 단, 이 아이디어를 통해 핵심 사용자 경험이 개선된다는 것을 설득력있게 주장할 자신이 있어야하고, 사용자들이 새로운 작동 방식을 이해하는지 꼭 테스트해야한다.
- 주의할점: 카피하라는 것을 얘기하는게아니라, 제품을 만들기위해 기존 멘탈모델을 반영한 통상적인 관례도 고려해야한다는 것을 투박하게 제시하는 것이다.
2. 피츠의 법칙
대상에 도달하는 시간은 거기까지의 거리와 크기와 함수관계에 있다.
- 터치해야하는 대상의 크기는 정확하게 선택할 수 있을 정도로 충분히 커야한다. (애플 정의 최소 4444 / 구글은 4848)
- 대상 사이에 충분한 거리를 확보해야한다 (동시에 2가지를 누르지 않도록)
- 쉽게 도달할 수 있는 위치에 대상이 배치되어야한다.
3. 힉의 법칙
의사결정할 것이 많을수록 사용자는 복잡성을 견뎌야한다.
eg. 너무 많은 선택지가 들어간 TV 리모컨 탓에 할아버지 할머니를 위해 리모컨 몇몇 버튼에 테이프를 감는다거나 아예 빼버림
- 의사결정이 빠르게 이루어져야할 때에는 선택지의 개수를 최소화하라
- 인지부하 (선택할것이 많아, 볼 것이 많아 괴롭…) 를 줄이려면 복잡한 작업을 잘게 나눠라 (one thing on one page)
- 추천 선택지를 강조해서 사용자의 부담을 줄여라
- 주의할점: 추상적이라고 느껴지거나 아예 감을 못잡을정도로 단순화하지 않도록! eg. 네비게이션바에 어떤 메뉴인지 텍스트를 생략하는 경우
4. 밀러의 법칙
사람은 7개 이상의 항목을 단기 기억 속에 저장하기 힘들다.
eg. 텍스트 장벽을 깨기위해 비슷한 것 끼리 묶어 제목은 크게, 하이퍼링크는 파란색 작은글씨 밑줄로 계층화 작업을 함.
- ‘7’개를 지키려고 불필요한 디자인 제약을 정당화 하지마라. 의미있게 덩어리 지라는거지 걍 무조건 7개 이하로 지키라는 거 아님. 필요하면 네비게이션에도 여러개가 들어갈 수 있다.
- 사용자가 쉽게 처리하고 이해할 수 있도록 콘텐츠 덩어리를 필요에 따라 작게 나눠 정리하고 제시하자
5. 포스텔의 법칙
유저는 언제나 잘못 누르고, 실수할 수 있다. 자신이 행하는 일은 엄격하게! 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게
- 유저가 어떤 행동이나 입력을 하든지, 공감하는 태도로 유연하고 관대하게 대처하라
- 인터페이스의 안정성과 접근성은 철저하고 엄격하게 보장할 수 있도록 입력이나 접근성 성능 같은 면에서는 철저해야한다.
- 유저의 다양한 행동에 대해 공감하는 자세로 다가가고, 다양한 가능성에 대해 잘 예측하고 대비한다 → 디자인 탄력회복성이 좋아진다.
- 사용자의 다양한 행동과 실수 등을 수용해서 기계(로직)가 이해할 수 있는 방향으로 해석하라. 입력의 한계를 정의하고 사용자에게 명확한 피드백을 제공하라.
- 나에게는 철저하고 엄격하게 예시1) 사용자에게 요청하는 정보의 양은 보수적으로 책정하기. 사용자가 노력해야 할 필드가 늘어날수록 의사결정 피로감은 커진다. 폼을 다 채울 확률도 낮아진다. 이미 확보한 정보는 중복으로 요청하지말고 꼭 필요한 것만 묻는 방식을 택한다.
- 디자이너는 다양한 변화와 입력을 너그럽게 수용해서 구조적이고 기계친화적인 방향으로 디스플레이해야한다. eg. 글꼴 크기에 수정하는 아마존 닷컴의 검색바 헤더처럼. 같은 단어라도 언어를 변경하면서 길어지는 텍스트를 어떻게 수용할지 디자인시스템화시키는 것처럼.
읽고싶어요 담아놓고 이제야 읽은 책. 두껍지 않아서 금방 읽을 수 있고 간단한 설명과 예시가 독자 친화적이다 (ㅎㅎ)
오늘 읽으면서는 내가 그동안 디자인 했던 UI 화면들이 떠올랐다.
왜 이렇게 디자인 했나요? 를 논리적으로 설명하거나 설득해야할 때 유용하게 사용할 수 있겠다.
바이블 같은 내용으로 꼭 알아둬야할 심리학 법칙. 남은 下편도 곧 돌아옵니다 😉
반응형
'디자이너의 책읽기' 카테고리의 다른 글
그로스해킹: 데이터와 실험을 통해 성장하는 서비스를 만드는 방법 (0) | 2023.05.27 |
---|---|
다정하고 무해하게, 팔리는 콘텐츠 만들기 (0) | 2022.11.01 |
디자이너로 어떤 자세를 취해야할까? 3가지 아이디어 (0) | 2022.10.19 |
UX UI 10가지 심리학 법칙 下 (2) | 2022.10.13 |
[책/UX방법론 ] 멘탈모델01: 멘탈모델의 정의와 목적 (0) | 2022.03.19 |