사용자의 마음을 읽는 인간 중심 제품과 서비스 디자인
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6. 피크엔드 법칙
인간은 전체적인 평균이나 합계에 의해 경험을 평가하기보다 << 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.
- 사용자 여정 중 가장 강렬한 순간과 마지막 순간을 세심하게 신경쓰자
- 제품이 사용자에게 가장 큰 도움을 주는 순간, 가장 중요하게 여기는 순간, 가장 큰 즐거움을 주는 순간 등을 알아내라
- 예 01) 사용자가 무언가를 끝냈을 때, 사용자의 노고를 알아주는 선물이나 격려의 UI가 좋은 예
- 예 02) 우버 대기 시스템
특성 상 대기시간이 불가피함을 깨닫고 대기시간과 관련있는 3가지 목록 (대기 시간에 대한 거부감, 작동상의 투명성, 점진적목표달성 효과)에 집중했다.
→ 배정 차량이 도차할 때까지 이동경로를 보여주는 재미있는 애니메이션 추가하고 (대기시간에 대한 거부감)
도착 예상 시간이 계산되는 방법에 대한 정보를 확인할 수 있게 했으며 (작동상의 투명성) 차량에 탑승한다는 목표를 향해 꾸준히 진전하고 있다고 느낄 수 있게 프로세스 단계를 설명했다 (점진적 목표 달성 효과) - 여정지도에서 이 법칙을 잘 활용할 수 있는데, 페르소나의 기대를 묘사하고, 각 단계에서 어떤 생각을 하는지 심도있게 보여주고, 전반적인 견해, 페인포인트, 질문, 동기 등으로 감정적으로 절정에 이르는 순간 등 감정선을 보여준다. 여기서 개선 여지가 있는 부분은 '기회'로 정리하고 이 부분을 직접 개선할 수 있으며 후에는 이 부분이 잘 돌아가는지 사용자가 주는 별점 등으로 모니터링 할 수 있다.
7. 심미적 사용성 효과
사용자는 보기좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.
- 제품이나 서비스의 디자인이 보기 좋으면, 사용자는 사소한 사용성 문제에 비교적 관대해진다.
- 보기 좋은 디자인을 해야하는건 맞지만, 사용성 테스트 할 때 만큼은 보기 좋은 디자인 때문에 진짜 사용성문제가 가려지지않도록 주의해야한다.
8. 폰 레스토프 효과
비슷한 사물이 여러개 있으면 그 중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억한다.
- 중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게하라
- 시각적 요소를 강조할 때는 제한을 두어서, 각 요소 간 경쟁을 피하고 가장 중요한 항목이 광고로 오해받지 않도록 하라. 경쟁하는 요소가 너무 많으면 결국 아무것도 강조되지 않을 수 있다.
- 예를들어 삭제 모달은 일반 모달과 달리 느낌표 등의 아이콘을 추가하고 삭제파트 배경에 빨간 색을 더할 수 있다. 또, 요금제를 3가지 나열한 웹화면에서도 advanced 요금제는 눈에 띄게 UI에 작업하여 강조할 수 있다. 알림 배지의 빨간색 원 안의 숫자는 사용자의 주의를 환기시킨다.
9. 테슬러의 법칙
모든 시스템에는 더 줄일 수 업는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.
- 그 복잡성을 감당하는건 디자이너와 개발자가 될 수도, 사용자가 될 수도있다. 당연히 디자이너와 개발자가 되는 편이 사용성이 좋다.
- 추상적으로 느껴질 정도로 인터페이스를 단순화해서는 안된다. 예를 들어 시각적 복잡성을 줄이기위해 아이콘만 위치시킨다면, 아이콘 자체로 바로 이해하지 못할 가능성이 커 오히려 사용성을 해친다.
- 예) 이메일 보낼 때 주소록에 알파벳 하나만 쳐도, 추천 주소록이 나오거나 이전에 메일을 보냈던 사람의 이메일이 바로 뜬다. 무언가를 구매할 때, 이전 구매 주소록을 그대로 불러와 주고 구매방식을 저장해서 버튼하나로 구매가 가능하도록 만든다.
10. 도허티 임계
컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도 (0.4초 이하)로 인터렉션하면 생산성은 급격히 높아진다.
- 사용자가 어떤 액션을 했을 때 피드백을 0.4초 이내에 제공하라.
- 반응 시간을 개선하고 체감 대기시간을 줄이려면 체감 성능을 활용하라 (애니메이션 추천)
- 설사 정확하지 않다고 하더라도 진행표시줄을 보여주면 사용자는 대기 시간에 좀 더 관대해진다.
- 실제 작업이 빨리 완료되더라도, 의도적으로 작업 완료를 늦게 알리면 체감가치를 높이고 신뢰를 형성하는데 도움이 되기도 한다. (대출심사라든가, 무언가를 분석한다든가…)
- 예) 스켈레톤 컴포넌트, 고해상도의 이미지는 저해상도의 이미지를 크게 만들어 blur 처리한 뒤에 모두 로딩되면 보이는 형식으로 사용자에게 볼거리를 제공하고 요청한 작업이 처리된다는 사실을 분명히 알 수 있으며, 애니메이션에 집중하여 기다린다는 느낌을 줄여준다.
심리학을 활용한 디자인, 이를 체화하는 디자이너
- 간헐적이고 불규칙한 보상에 끌리는 사람의 심리 → 도박이나, 무한 스크롤링이나, 다음 동영상 자동 추천 등이 그렇다. 그렇기에 우리는 디자인 할 때 윤리적 책임에 대해 항상 생각해야한다. DAU나 사이트 체류시간을 중요한 지표로 여기는 것은 이해하지만, 사용자의 목표와 행복에 도움이 되는 제품과 경험을 만들 소임이 있음을 디자이너는 마음에 새겨야한다. 기술을 만들 때 속도를 늦추고 사람들의 삶에 미치는 영향까지 신중하게 고민해야한다.
- 팀을 최대한 다양한 사람으로 구성하는 것을 추천한다. 성별, 인종, 연령, 배경이 모두 다른 이들로 구성된 팀의 디자인 프로세스에는 다채로운 경험이 녹아든다. 대상 사용자가 다양해질수록 더 큰 문제로 발전하기 전에 맹점을 발견할 가능성이 커진다. (아마 큰 규모의 사용자들을 이미 확보한 회사에 해당하는 이야기 아닐까?)
- 정량적 데이터를 통해 많은 정보를 얻지만, 사용자가 특정 방식으로 왜 행동하는지, 제품이 사용자의 삶에 어떤 영향을 미치는 지는 알수 없다. 이 통찰력을 얻기 위해 데이터 외에 다른 지표도 꼭 고려해야한다. 화면 밖으로 나와 사용자와 대화를 나누고 정성적인 연구를 진행해야한다.
- 이 책의 내용을 토대로 디자인 원칙을 세울 것을 추천한다. 디자인 프로세스 의사결정에 일관성을 부여하는 효과적인 방법이므로.
- 예 01) 다양한 선택지를 제공하는 것보다 명확성이 중요하다.
- 힉의 법칙에 따라 의사결정에 드는 시간은 선택지 개수의 복잡성과 비례하여 늘어난다
- 선택지 개수는 한번에 3개의 항목으로 제한한다
- 필요할 때 80자 이하의 명확한 설명을 제공한다.
- 힉의 법칙에 따라 의사결정에 드는 시간은 선택지 개수의 복잡성과 비례하여 늘어난다
- 예 02) 새로움보다 익숙함이 낫다.
- 제이콥의 법칙에 다라 사용자는 자신이 이미 알고있는 다른 사이트와 같은 방식으로 작동하길 원한다.
- 일반적인 디자인 패턴 + 시스템으로 익숙하게 느껴지는 인터페이스를 구성하자
- 현란한 UI나 특이한 애니메이션으로 사용자의 주의를 흩뜨리지 않도록 하자
- 제이콥의 법칙에 다라 사용자는 자신이 이미 알고있는 다른 사이트와 같은 방식으로 작동하길 원한다.
- 예 01) 다양한 선택지를 제공하는 것보다 명확성이 중요하다.
왜 이쁜게 더 좋은데? 할 때 7번 심미적 사용성 효과를 얘기할 수 있겠다 ㅋㅋㅋ
그리고 10번에서 생각했던 것보다 넓은 범위의 인터렉션 디자인을 꼭 고려해야겠다는 생각이 들었다.
그 기다리는 시간도, 넘어가는 순간도 모두 사용자 경험인데 내가 그동안 조금 도외시했던 것이 아닌지!
큰 팀은 다양성을 확보해야하고, 디자인 원칙도 세워 일관성을 유지해야한다는 것도 살펴본다.
다시 한번 UIUX의 기본이자 바이블 같은 글이 아닐까 생각하며 이번 책 읽기 끝 👏👏
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